《三国群英传8》游侠专访:先让玩家知道,我们回来了

  对于国内80、90后的玩家们来说,《三国群英传》这个名字,是童年的组成部分之一。所以在看到这个系列宣布重启时,我身旁的朋友们大多是带着浓郁喜悦的意外。

  以及一些必然的患得患失。

  一个客观的事实是,在暌违十三年后,《三国群英传》曾经的玩家们,以及我们拥有的游戏环境,已经有了不小的改变。作为系列再启动的第一作,《三国群英传8》能否扛起情怀之重,回应玩家们的期待,相信不少玩家的心里暂时都是打上问号的。

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  我们也一样。也是带着这些问题,我们找到了《三国群英传8》的制作人李儒仁先生,希望从他口中了解到,我们即将迎来的那个尘封已久的三国战场。

  采访内容整理如下:

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  :《三国群英传8》距离前一作发布已经有比较长时间的间隔了,现在的玩家口味和流行的游戏类型和当时都有了不小的变化。本作在开发时有没有考虑过这些方面,在玩法上做出一定的调整?

  李儒仁:我们有做一些更“轻”更“快”的调整,包含战略和策略的部分,我们做了一些轻量化的辅助系统,来协助系列的新老玩家进入《三国群英传8》的游玩节奏。关于时间跨度的问题,其实我们一直有在考虑,不光是老玩家和新玩家,现在有一些玩家口味比较Hardcore,也有一些玩家是比较轻度的,所以我们设置了比较大的弹性空间,让玩家可以自己去选择他要用什么方式去进行游戏。如果一个比较喜欢追求难度的玩家,他的选择会给他带来足够的挑战,在后面的开发日志里,我们还会更详细的聊聊这一部分。

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  :《三国群英传》系列的战场玩法非常经典,这一作会和前作保持风格和观感上的一致吗?

  李儒仁:我们依然希望能给玩家带来他们回忆中的《三国群英传》,不过当时的玩法来一次场景再现,玩家和我们应该都不会满意(笑)。

  《三国群英传》系列的经典玩法,其实是以操作武将爽快释放技能为主,但是在以往的战斗过程中,玩家其实会经常需要暂停下来观察画面,或者切换武将轮流放武将技,体验上其实会有割裂感。而在《三国群英传8》,玩家在战场的操作会更加流畅,可以单独操作一名武将,来用偏ACT游戏的方式去进行战斗,并且为战局带来优势,和以前的操作体验肯定会不大一样。但风味还会是以前的风味。

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  :我可以理解成更接近RTS或者MOBA游戏了吗?

  李儒仁:确实有融入一些RTS、MOBA的玩法,我们还是希望玩家能像过去一样,操作自己喜欢的武将,频繁爽快地发动武将技来获取优势,然后在武将技能组合、阵容搭配、兵种选择上获得乐趣。就和以前一样。

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  :这一代会可有那种专门给文官谋士施展拳脚的那种地方吗?比如像舌战玩法之类的。

  李儒仁:主要还是战场上吧。我们有为诸葛亮、司马懿这些谋士设计专门的武将技,让他们也保有相当的战斗性。因为本作我们的技能体系比较丰富,所以文臣谋士玩起来也能够和武将一样爽快。但是舌战这类玩法,受限于开发时间跟人力的关系,可能要在之后才能展开规划。

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